Блог разработчиков консольных версий — август, 2020

--------------------------------------------------------------

Пожалуйста, оцените материал:

--------------------------------------------------------------

Загрузка...

Разработчики опубликовали новый блог о том как они борются с нестабильной работой консольной версии PUBG, а так же рассказали о том как улучшают её производительность. Помимо этого они сообщили о проблемах задержи сети и тестировании нового режима «Приоритет частоты кадров».

Сообщение разработчиков

Приветствуем, выжившие!

Пришло время опубликовать очередное послание от разработчиков, в котором мы затронем некоторые животрепещущие темы и вопросы сообщества. Кроме того, мы хотим рассказать вам о том, как продвигается работа над запланированным функционалом. Поехали!

Нестабильная работа

После обновления 8.1 мы столкнулись с увеличением числа вылетов игры. Проведя расследование, мы выяснили, что причиной стал рост использования оперативной памяти.

Хотя нам и удалось устранить ряд проблем за счет быстрых исправлений, выпущенных две недели назад, сейчас мы сосредоточены на том, чтобы снизить общую нагрузку на память. Вместе с обновлением 8.2 мы внедрили в игру несколько решений, позволяющих снизить нагрузку на память. Это было достигнуто в том числе за счет оптимизации существующего контента, например, эмоций, и удаления части ПК-кода, требовавшего для своего выполнения значительных ресурсов.

Наши инженеры непрерывно перебирают невообразимые объемы кода, пытаясь найти способы снизить нагрузку на оперативную память. К примеру, в следующем обновлении мы постараемся убрать неважные элементы интерфейса, которые впустую расходуют значительные ресурсы.

Производительность

Мы получили от вас сообщения о том, что на карте «Викенди» игроки сталкиваются с низкой частотой кадров. Пока что мы снизили вероятность того, что матч будет проводиться на этой карте.

Но в долгосрочной перспективе мы собираемся так оптимизировать карты, чтобы любая из них стабильно показывала высокую производительность. Кроме того, чтобы решить проблему загрузки построек, в обновлении 8.2 был изменен приоритет загрузки объектов. Мы будем следить за тем, насколько благотворно это скажется на производительности и стабильности игры. Поэтому просим вас отправлять свои отзывы.

Настройки графики

Мы уже тестируем режим «Приоритет частоты кадров», который позволит снять порог частоты кадров для Xbox One X и PlayStation 4 Pro. Как говорилось в предыдущем сообщении, мы собираемся ввести этот режим уже в октябре 2020 года, и наши планы остаются прежними. Скрестим пальцы!

Продолжая разговор о настройках графики, после выхода обновления 8.1 до нас дошли просьбы о возможности отключения динамического разрешения. Хотя мы уже и упоминали об этом в прошлых описаниях обновлений, вынуждены сказать, что в ближайшее время не сможем удовлетворить эти пожелания, поскольку динамическое разрешение сейчас жизненно необходимо для поддержания производительности.

В будущем, когда появится функционал «Приоритет частоты кадров», мы постараемся пересмотреть этот вопрос для пользователей Xbox One X и PlayStation 4 Pro, поскольку на этих платформах в этом режиме освободятся дополнительные резервы.

Возможность включения и отключения динамического разрешения будет в основном зависеть от того, насколько успешно пройдет тестирование нового режима «Приоритет частоты кадров». Если тот позволит нам существенно повысить производительность игры, мы будем меньше зависеть от динамического разрешения на мощных консолях и сможем добавить такую возможность.

Будем держать вас в курсе процесса разработки.

Задержки сети

В середине августа мы получали сообщения о том, что скорость отклика от серверов достигла значений, практически не позволяющих играть как на ПК, так и на консолях.

Для размещения серверов мы используем несколько сервисов, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами. Если проще, то каждый из этих сервисов связывается с поставщиком услуг Интернета по-своему. По этой причине в определенных регионах определенный сервис может работать лучше, чем другой.

PUBG динамически переключается между этими сервисами, но мы обнаружили, что некоторые из наших серверов в Северной Америке используют не оптимальные решения, что и приводит к понижению скорости отклика. Чтобы устранить это неудобство, мы перенастроили сервера в проблемных регионах на другой сервис, и, если верить полученным данным, тем самым нам удалось исправить положение.

Проблемы с интернет-подключением все равно могут продолжать появляться, поэтому не стесняйтесь сообщать нам, если столкнетесь с ними.

Открытая разработка

В этом месяце мы впервые запустили программу открытой разработки для консолей, где просили игроков протестировать готовящийся к выпуску функционал, чтобы заранее собрать ваши отзывы и более качественно проработать будущие контент и функции.

Первое тестирование в рамках открытой разработки касалось пользовательских раскладок управления, и мы получили даже больше предложений, чем ожидали, что несомненно радует!

Благодаря самоотверженности тестировщиков, рискнувших броситься в бои на основных серверах, используя экспериментальные сборки, мы получили невероятное количество отзывов. Наши геймдизайнеры уже учли их, продолжая работать над новым функционалом, и мы надеемся, что пользовательские раскладки управления, когда они появятся в игре, понравятся всем!

Мы просим прощения у игроков на PlayStation, которым не удалось принять участие в этом тестировании. Мы старались как могли, но из-за затруднений технического характера, игроки, использующие PS4, не смогли получить доступ к тестовой сборке. Мы сделаем все возможное, чтобы полностью устранить эти затруднения перед следующими тестами в рамках открытой разработки.

Благодарим вас, что ознакомились с письмом от разработчиков. Надеемся, вам нравится выкашивать противников из чудесного MG3!

Увидимся на поле боя!

Чжун Х. Цой, ведущий менеджер проекта консольной версии