Что ждёт Xbox версию PUBG: разработчики о багах и ошибках игры

Что ждёт Xbox версию PUBG: разработчики о багов и ошибках игры

--------------------------------------------------------------

Пожалуйста, оцените материал:

--------------------------------------------------------------

Загрузка...

Разработчики решили рассказать о том какие сейчас есть ошибки в Xbox версией PUBG и что они делают чтобы их исправить. К сожалению официального перевода этого сообщения на русский язык найти не удалось, по этому текст переведён с помощью google translate.

Сообщение разработчиков

Привет,

Это продолжение нашего недавнего письма — «Решение проблем с игроком».

Мы получили много отзывов от игроков, которые хотели бы, чтобы мы были более частыми и прозрачными в нашем общении. Мы слышали вас громко и ясно!

Вот почему сегодня мы хотим расширить эту должность и поделиться более подробной информацией о текущих проблемах, их статусе и о том, что мы делаем, чтобы их решить.

Это будет длинное чтение, у нас есть много информации для обмена.

Наша команда разработчиков расширилась и продолжает расширяться в режиме реального времени, что ускорит темпы развития. Это не произошло за одну ночь, и мы продолжим расширять нашу команду разработчиков с течением времени.

Мы продолжим работу над улучшением игры как можно быстрее.

С учетом сказанного, давайте начнем!

 

Патч ETA

Следующий патч планируется выпустить 5 июня. Мы можем выпустить этот патч раньше. Если возникает критическая проблема, мы можем отложить обновление. Мы обычно не давали конкретных дат, пока не полностью уверены в них, что приведет к большому разочарованию. Пожалуйста, поймите, что мы хотим как можно скорее поделиться важными датами, но мы также не хотим вас разочаровывать, давая вам дату, которая может измениться.

 

Информация об исправлении

Следующий патч, в настоящее время запланированный на 5 июня, будет содержать исправления для статистики GameHub, которые не обновляются, а также исправление общей причины сбоя. Мы также будем внедрять усовершенствования в Elastic Accuracy Control для персонажей (EACC), систему, которую мы недавно представили, чтобы уменьшить аварийные ситуации и отставание в сильно населенных районах. Ниже мы подробно рассмотрим EACC в этом посте. Также будут усовершенствованы системы PBLS, основанные на прогнозировании, которые мы также рассмотрим.

 

Есть много проблем, которые необходимо исправить в отношении производительности, стабильности и игрового процесса. Некоторым потребуется больше времени, чем другие. Мы прилагаем все усилия, чтобы решить все проблемы, которые могут негативно повлиять на ваш игровой процесс, как можно быстрее.

 

Мы поделимся дополнительной информацией о том, что будет включено в следующий патч, когда мы приблизимся к его выпуску.

 

Теперь мы подробно рассмотрим некоторые из наиболее важных и общих проблем игрока.

 

Стабильность (сбой / сводка)

Существуют различные причины сбоев, и мы много работаем над их устранением. До самого последнего патча случаи сбоев, с которыми сталкивались игроки, уменьшались каждый раз, когда мы исправляли игру.

 

Недавний патч увеличил количество случаев сбоев для многих игроков. Это неприемлемо.

 

В настоящее время мы работаем над устранением двух наиболее распространенных причин сбоев, причем первая из них исправлена ​​в следующем патче:

 

1. Мы внедрили некоторые внутренние изменения, чтобы подготовиться к предстоящей функции, и в некоторых случаях игра попытается взаимодействовать с этой незавершенной функцией, что приведет к сбою игры.

2. Авария происходит в связи с кэшированием памяти, которая используется для повышения производительности. Мы активно рассматриваем эту проблему с декабря, постоянно сокращая случаи сбоев, связанных с этим каждым патчем. Мы концентрируемся на решении этой проблемы полностью к концу июня.

 

Как отмечают игроки, аварийные ситуации и лаг происходят чаще в районах с большим населением. Чтобы бороться с этим, помимо нашей стандартной постоянной работы и стабильности, мы недавно представили систему, разработанную специально для повышения производительности и сокращения аварий в сильно населенных районах.

 

Раньше мы полностью обрабатывали персональные ресурсы для всех, кто находился рядом с игроком, в радиусе 1 км. Это приводило к падению и сбоям с задержкой / FPS на ранних этапах игры после приземления, поскольку слишком много ресурсов обрабатывалось одновременно, в населенных районах. Мы работаем над внедрением динамической системы для этих конкретных ситуаций и внедрили систему под названием «Контроль точности утечки для персонажа» или EACC. Каждый ресурс обновлялся с постоянной скоростью в радиусе 1 км от вашего игрока. Когда персонажи собирали предметы, меняя одежду и т. Д., Это приводило к обновлению всех предметов в радиусе 1 км.

 

Мы сделали эту систему динамичной с EACC. Теперь он будет работать в зависимости от многих факторов, в основном от расстояния. В зависимости от этих факторов он будет обрабатывать ресурсы (обновлять ресурсы быстрее или медленнее).

 

Подобно PBLS, с каждым патчем EACC станет более эффективным для повышения производительности и, в свою очередь, сокращения сбоев, поскольку мы собираем больше данных каждый цикл патчей, и наши инженеры реализуют улучшения, основанные на анализе этих данных.

 

Выбор карты

Выбор карты по-прежнему находится в разработке, нам еще предстоит сделать еще одну работу, и мы выберем это для вас как можно скорее.

 

Мировое рендеринг (загрузка)

Процесс рендеринга (загрузки) отличается в каждом матче для каждого игрока в каждом месте. Нам нужно найти лучший процесс для загрузки ресурсов во всех сценариях, для каждого игрока. Как упоминалось в нашем предыдущем письме-разработчике, мы используем систему, называемую потоковой передачей на основе прогнозирования (PBLS), чтобы ускорить процесс рендеринга. Наши инженеры настраивают и оптимизируют эту систему каждый патч на основе данных, накопленных в течение этого цикла обновления.

 

PBLS используется специально при парашютной игре, так как он использует много ресурсов, которые могут привести к снижению FPS для игроков. Мы используем другую систему потоковой передачи на основе не прогнозирования, в то время как на земле, поскольку она более эффективна.

 

При парашютировании и падении в воздухе нужно загружать гораздо больше ресурсов, чем когда вы двигаетесь на земле. Представьте себе шахматную доску в качестве нашей карты, причем каждый квадрат представляет собой квадрат на нашей карте. Ваш персонаж занимает квадрат на этой шахматной доске на земле, и игра будет загружать три квадрата перед вами (в форме T), так как ваше движение несколько предсказуемо — мы знаем, куда вы идете.

 

Это сильно отличается в воздухе, с парашютом. Когда вы катаетесь на парашюте и падаете на землю, все вокруг вас должно быть загружено, потому что мы не можем предсказать, куда вы пойдете. Вместо того, чтобы загружать только три квадрата перед вами, нужно будет загружать площадь в 3×3 квадрата вокруг вас. С PBLS эта система интуитивно решает, где в этой области 3×3 загружать сначала, чтобы улучшить время рендеринга в области, где вы собираетесь приземляться.

 

Как вы все знаете, часто возникают проблемы с тем, что происходит слишком медленно при движении транспортных средств, где здания могут внезапно появляться перед вами, или вы можете застрять внутри здания, которое, похоже, не было ранее. У нас есть потоковая система уровня (отдельная от нашей системы, основанной на прогнозировании), которая используется в то время как на местах конкретно, эта система будет загружать ресурсы, к которым вы направляетесь, и мгновенно выгружать ресурсы далеко позади, чтобы повысить производительность. Когда вы путешествуете с высокой скоростью, рендеринг часто бывает не достаточно быстрым, и мы работаем над улучшением этой системы.

 

Мы будем корректировать уровень потока, принимая во внимание скорость автомобиля, чтобы улучшить процесс рендеринга ресурсов, которые вы хотите увидеть, и сбросить те, которые больше не нужны.

 

Для наших прогнозирующих и регулярных систем потоковой передачи данных наши инженеры будут совершенствовать каждый патч, чтобы повысить их эффективность и улучшить время рендеринга после анализа данных из цикла патчей.

 

Производительность сервера

В начале каждого матча сервер испытывает наибольший стресс из-за того, что он должен отслеживать 100 игроков одновременно. Недавно мы применили некоторые сетевые улучшения для серверов ПК, чтобы облегчить раннюю загрузку игры, и мы работаем над тем, чтобы эти оптимизации были оптимизированы для Xbox как можно скорее, как только они оказались стабильными.

 

Мы постоянно работаем над улучшением производительности сервера, это постоянный процесс.

 

Транспортные средства

На картах много ударов и резкой геометрии рельефа, что может привести к взрыву автомобилей в ситуациях, которые вы не ожидаете, и это, очевидно, крайне расстраивает. Мы работаем над тем, чтобы сгладить ландшафт на всех картах и ​​уменьшить примеры этих неприятных ситуаций.

 

В июне мы планируем внести некоторые из этих улучшений.

 

Другие важные вопросы, которые мы изучаем

 

Этот список не включает все проблемы, которые мы исследуем, но это некоторые из обсуждаемых вопросов:

 

1. Игрок телепортируется в другое место после сводки

2. Матч не заканчивается, поскольку в игре полагается, что еще один игрок все еще жив, хотя вы не можете видеть никого другого в последнем круге

3. Транспортные средства, переворачивающие или взрывающиеся по какой-либо причине

4. Статистика GameHub не обновляется — это будет исправлено в следующем патче. Все эти статистические данные были отслежены с момента майского обновления, но они еще не были отражены в GameHub. Статистика GameHub не будет восстановлена ​​мгновенно, но со временем. Как только патч появится в прямом эфире, мы будем поддерживать вас в процессе.

 

Хотя мы работаем над устранением этих ошибок, оптимизация и стабильность по-прежнему являются нашими главными приоритетами. У нас есть разные команды, которые работают над различными аспектами развития, основываясь на своих навыках и опыте.

 

Мы продолжим рассматривать ошибки, одновременно повышая производительность и стабильность.

 

Надеюсь, этот пост ответил на ваши вопросы и рассмотрел проблемы, которые могут возникнуть у вас.

 

Мы снова хотим воспользоваться этой возможностью, чтобы извиниться за наше отсутствие связи и отсрочить решение основных проблем сообщества.

 

Мы активно работаем над улучшением общения с сообществом и предоставляем обновления как можно чаще.

 

Благодаря,

Команда PUBG Xbox

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: