Тестовые серверы для версии 1.0 для ПК — Обновление PUBG #2

--------------------------------------------------------------

Пожалуйста, оцените материал:

--------------------------------------------------------------

Загрузка...
Утром 14 ноября откроются тестовые серверы PlayerUnknown’s Battlegrounds. В течение одного дня игроки смогут опробовать систему паркура, улучшенную оптимизацию, переработанную баллистику оружия и другие нововведения.

Разработчики опубликовали полный список изменений грядущего обновления PUBG, которое будет установлено на тестовые серверы 14 ноября в 05:00 утра по московскому времени. Тестирование продлится примерно один день. В течение этого времени игроки смогут опробовать систему паркура и преодоления препятствий, улучшенную оптимизацию клиента, существенно переработанную баллистику оружия и более мелкие изменения и нововведения.

Для тестирования будет открыто всего 2 региона и 4 игровых режима. Разработчики предупреждают, что тестовые серверы могут работать нестабильно. Bluehole Studio также отчитались о прогрессе в борьбе с читерами. Все подробности описаны в сегодняшнем анонсе:

Сегодня мы хотели бы сообщить вам новости касательно тестовых серверов. Многие игроки были разочарованы, узнав, что наше первое тестирование в прошлый раз было отложено. Прямо перед открытием тестовых серверов мы поняли, что тестовый билд не был достаточно стабилен, и решили отложить тестирование. Хотя текущая тестовая сборка на данный момент тоже не абсолютно стабильна, мы все равно хотим запустить тестовые серверы на этой неделе, хотя бы ненадолго, чтобы позволить игрокам протестировать столь ожидаемое нововведение – прыжки и преодоление препятствий. Мы планировали запустить тестовые серверы примерно на три дня, но на этой неделе тестирование будет сокращено в связи с текущим состоянием сборки.

Пожалуйста, учтите, что на тестовых серверах возможны вылеты клиента. Это нормально, так как используемая для теста сборка не является абсолютно стабильной. Возможно, это не лучшее состояние для тестирования всех нововведений. Мы просим вас отнестись к этому с пониманием, пока мы продолжаем работать над данной проблемой.

Тестирование начнется завтра и продлится примерно один день. Если мы решим продлить время тестирования, мы сообщим об этом на наших официальных страницах в социальных сетях.

Тестовое расписание

  • МСК: 14 ноября 05:00 – 15 ноября 05:00

Регион и режимы

  • NA SOLO От первого лица / От третьего лица
  • ASIA SOLO От первого лица / От третьего лица

На этот раз мы внесли два важных изменения. Мы добавили прыжки и залезания и переделали баллистику. Чтобы узнать больше о прыжках и преодолении препятствий, пожалуйста прочитайте наш предыдущий пост в блоге.

Что касается баллистики, мы внесли изменения в механику полета пули, ее точности и зоны поражения, чтобы они чувствовались более реалистично, а также улучшили баланс оружия. Ниже мы детально описали изменения. Мы будем использовать более продвинутое уравнение для подсчета урона, которое мы подробно распишем после тестирования.

Переработка баллистики

Мы постоянно изучаем возможности улучшения баланса оружия, добавляя немного реалистичности и не забывая при этом о разумной балансировке. Сейчас завершена первая итерация баланса баллистики. Мы ранее сообщали о предстоящих изменениях в механике снарядов и оружия и теперь первая итерация закончена.

Переработка состоит из нескольких элементов. Самый существенный из них — добавление силы сопротивления, которая воздействует на пулю, меняя ее траекторию. Благодаря этому пуля теряет свою скорость с течением времени, что достаточно похоже на то, как это происходит в реальной жизни. Как результат, гравитация всё ещё влияет на траекторию полёта пули и на той же дистанции падение пули будет больше. Для большинства штурмовых винтовок такие изменения вряд ли будут заметны, но стоит увеличить расстояние на 300 метров и больше, и вы сразу это увидите.

Во-вторых, мы изменили точность оружия, основываясь на новых данных, полученных от коллег с полигона. Хотя для некоторых видов оружия точность может быть уменьшена, другие станут, наоборот, точнее, чем это было раньше.

Вслед за изменениями траектории пули мы рассмотрели использование мушек и прицелов. Чтобы подстроиться под новую баллистику, мы изменили то, как работает дистанция пристрелки на прицелах, для того, чтобы это работало немного более реалистично. В результате этого каждое оружие будет иметь уникальный диапазон пристрелки при использовании мушек.  Голографические и коллиматорные прицелы позволят пристреливаться на коротких дистанциях. Также, вы сможете изменить интенсивность сетки прицела (по умолчанию с помощью колесика мыши). Наконечник шеврона 4-кратного прицела по умолчанию установлен на 50 метров для пистолетов-пулеметов и на 100 метров для другого оружия. Прицелы высокой кратности позволят изменять уровень масштабирования (по умолчанию с помощью колесика мыши).
*Дистанция пристрелки для 4x прицела работает, как и прежде при первом тестировании и будет обновлена в следующей тестовой сборке.

Наконец, мы внесли изменения в зоны попаданий на персонажах. Мы чувствовали, что первоначальная система была слишком упрощенной и наказывала игроков. С новой системой проблемная область шеи будет защищаться шлемом. Стрельба по рукам и ногам также станет менее эффективной, чем раньше. Наряду с бонусами и штрафами за выстрелы, урон будет зависеть от класса оружия.

Эти изменения позволят нам лучше сбалансировать использование и функциональность различных типов оружия.

Пожалуйста, имейте в виду, что изменения не являются окончательными и многие из них, по сути, являются экспериментом. Мы также все еще работаем над дополнительными функциями, которые будут введены в игру.

До

После

На траекторию снаряда влияет только притяжение, скорость постоянна (небольшое время в полете, небольшое падение).

На траекторию снаряда влияет притяжение и сопротивление воздуха, скорость падает со временем квази-экспоненциально (большое время в полете, большое падение)

Большинство видов оружия имеет большую точность, исключение составляют ПП.

Все виды оружия достаточно точны вплоть до средних дистанций (300 метров).

Дистанция пристрелки – это параметр оружия вне зависимости от наличия прицельных приспособлений.

Дистанция пристрелки – это параметр прицельных приспособлений (или прицела самого оружия).

Интенсивность сетки прицела не может быть изменена для красных коллиматоров и голографических прицелов.

Интенсивность сетки прицела можно регулировать вручную в зависимости от условий освещения.

Попадание в любую часть конечности наносит 50% урона.

Урон различается в зависимости от поврежденной части конечности (чем ближе к груди, тем больше урон)

Шлем не защищает шею, нет бонуса к урону.

Шлем защищает шею, 25% штраф к попаданию в голову.

Одинаковые коэффициенты урона для всех хитбоксов для всех оружий.

Разные коэффициенты урона для хитбоксов в зависимости от класса и типа оружия.

Оптимизация клиента

  • Оптимизированы данные ландшафта для снижения потребления памяти
  • Уменьшена задержка во время прогрузки ландшафта
  • Уменьшена задержка при присутствии большого количества игроков на экране

Оптимизация сервера

  • Оптимизирована производительность сервера благодаря улучшению пропускной способности сети

Действия

  • Добавлена система преодоления препятствий.

Игровой процесс

  • Изменен баланс вождения автомобиля
    • Мы изменяем звуки вождения на более реалистичные, звук для каждого автомобиля будет улучшен
  • Вождение автомобиля стало более реалистичным
    • Это первый этап балансирования, мы ждем от вас активную обратную связь для улучшения атмосферы вождения
  • Улучшены анимации для транспортных средств и пассажиров

Переработана баллистика

  • На снаряды, выпущенные из огнестрельного оружия, теперь влияет сопротивление воздуха
    • Это означает, что снаряды теперь будут терять в скорости со временем, траектория пуль будет понижаться, а сами они будут лететь дольше
  • Крупные прицелы (8x, 15x) теперь имеют вариативный зум
    • Он может быть настроен в режиме прицеливания с помощью колесика мыши (по умолчанию)
  • Яркость перекрестья для коллиматорного, голографического и 2x прицела можно настроить с помощью колесика мыши
  • Были модифицированы области попаданий
    • Шлем теперь защищает шею
    • Повышен урон по зоне груди
  • Базовый урон модифицируется согласно классу оружия
    • Наносимый урон рассчитывается согласно следующим множителям
      • Базовый урон оружия
      • Расстояние пройденное пулей (урон уменьшается с увеличением дистанции)
      • Множитель области попадания
      • Множитель класса оружия
  • Исправлен излишний aim-punch  при наклоне камеры в режиме прицеливания
  • Убран эффект размытия на оружии и объектах, близких к камере, который возникал вне режима прицеливания

Транспортные средства

  • Унифицированные размеры всех моделей УАЗ, количество мест уменьшено до 4

Пользовательский интерфейс / опыт

  • Улучшен интерфейс вместимости рюкзака

Когда ранее в этом году мы готовили к выпуску первую версию раннего доступа PUBG, мы не были полноценно готовы к проблеме с читерством в игре. С тех пор количество наших игроков росло экспоненциально, и эта проблема стала еще более ощутимой.

В этом месяце мы уже говорили, что мы стали добавлять в игру новые методы и механики обнаружения читеров, для того чтобы более эффективно бороться с читами. Решение этой проблемы ради создания здоровой игровой атмосферы для наших игроков – это задача высшего приоритета. Мы постоянно улучшаем наши методы борьбы с читерами и добавляем новые.

Наши недавние попытки усиления мер против читеров снизили общее количество игроков, использующих читы, на 25%, а количество злостных читеров на 50%.

Тем не менее, мы понимаем, что этого недостаточно. Поэтому мы боремся с этой проблемой разными способами: круглосуточно мониторим ситуацию, усиливаем системы безопасности и добавляем новые решения проблемы с читами. Что касается методов, предложенных игроками, то мы исследуем некоторые из них, показавшиеся нам наиболее эффективными.

Битва против читов может продолжаться бесконечно. Но мы будем делать все, что в наших силах, чтобы создать лучшую, более здоровую атмосферу для каждого, и будем строго наказывать как распространителей читов, так и тех, кто их использует.

Наконец, мы просим вас о понимании ситуации с вылетами клиента, которые могут возникнут у вас во время тестирования. Мы бы также хотели поблагодарить игроков, терпеливо ждавших обновления. Хотя мы и не можем отвечать на каждое сообщение, которое вы нам оставляете, мы всегда следим за вашим мнением и учитываем его. Мы вам очень за это благодарны. В одном из последующих постов в дневнике разработчиков мы затронем вопросы, обсуждаемые в сообщества, не исправленные в данной тестовой сборке баги, а также ряд других вопросов, не затронутых в рамках этого выпуска блога. Мы также готовим к публикации информацию об уравнении подсчета урона, о котором мы говорили выше.

Мы ждем вашего мнения о нашем первом тестовой сборке 1.0 для ПК.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: